Il Culto Delle Origini

Posts written by [SA]Kaneki

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    In questa guida verrà spiegato il significato delle rune, diverso dalla lettura, nell'esoterismo.
    Insomma quale runa è utile per l'amore, quale per la fortuna e quale per la tenacia....
















    IL RIGNIFICATO DELLE RUNE NELL'ESOTERISMO





    hfIFH







    Feh (Fehu):

    bestiame abbondanza, ricchezza, successo. Nelle culture primitive il bestiame veniva utilizzato come moneta. Il bestiame comportava duro lavoro e doveva essere nutrito e accudito, Fehu indica quindi una ricchezza "sudata" e non un guadagno inatteso. Significa anche soddisfazioni, obiettivi raggiunti, affari e fortuna. Capovolta indica difficoltà finanziarie, passività e noia.

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    Ur:

    la forza primitiva,la resistenza e l'energia che deve fluire in noi senza però dominarci. Essa esprime la volontà di combattere contro tutte le avversità e la capacità di fronteggiare chiunque. Può anche significare salute di ferro, coraggio, fiducia in sé stessi. Capovolta indica durezza di sentimenti, salute cagionevole, occasioni perdute e delusioni.

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    Thurs:

    Spina, protezione. Questa runa impersona il potere del martello del dio del tuono Thor che impone rispetto. Essa raffigura la difesa, l'azione conscia della mente. Per la pianta la spina è una protezione per tenere lontano i possibili nemici. Significa anche fortuna e protezione nelle imprese, rigenerazione. Capovolta indica scoraggiamento, resistenza passiva e incertezza.

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    Ass:

    La runa del suono soprattutto nella lingua intesa come comunicazione intelligente e della consapevolezza. Significa onestà, messaggi, incontri e successo in un esame o un test. Capovolta è presagio di cattivi consigli, falsità, inganni e consiglia quindi prudenza nei rapporti con gli altri.

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    Reid:

    Ruota, viaggi, percorso. Questa runa rappresenta il movimento e la forza di una persona nelle decisioni da prendere. Un viaggio da intraprendere alla ricerca dei valori di ognuno e conseguentemente alla ricerca di sé. Il ritorno sulla retta via e ad un corretto ordine delle cose. Capovolta indica impedimenti e ritardi nei piani e nei progetti già programmati, turbamenti, viaggi improvvisi e pieni di inconvenienti.

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    Ken (Kano):

    Fiaccola, luce. Ken ci offre la luce nel buio dandoci la possibilità di vedere veramente ciò che prima era nascosto attraverso la trasformazione. Si aprono nuove possibilità e il forte impulso di esprimersi attraverso l'arte e la creatività. Significa ispirazione, rivelazione, discernimento, talento artistico. Capovolta indica perdita di intuizione e orientamento, fine di una relazione sia d'amore che di amicizia o fallimento di un progetto appena iniziato.

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    Gyfu (Gebo):

    Dono, generosità. Gyfu è una delle rune più favorevoli che possano apparire. Essa indica il ricevere o fare un regalo, generosità o ospitalità offerta e avuta. Questa runa preannuncia che i progetti in corso otterranno risultati positivi e soprattutto riferendosi a legami di coppia una relazione felice e senza costrizioni da entrambi le parti.

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    Wynja:

    Gioia, orgoglio, fortuna. Wynia rappresenta l'avverarsi dei desideri e la realizzazione dei progetti. L'orgoglio e la soddisfazione di aver compiuto un progetto e la gioia per il lavoro svolto. Essa è in grado di armonizzare e quindi riportare la pace su punti di vista completamente opposti. Favorisce inoltre la nascita di nuove relazioni d'affari che possono sfociare in una situazione economica positiva. Capovolta indica l'opposto della gioia: sfortuna, tristezza, impedimento ai progetti e problemi che potrebbero rendere la propria vita caotica e frenetica, non permettendo di trovare la pace interiore.

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    Hagal:

    Grandine, bufera, rottura. Questa runa può essere interpretata come un monito che opera nel nostro subconscio per avvertirci che è ora di produrre un cambiamento amaro ma necessario. Un cambiamento da una storia passata, problemi non risolti e lezioni mai imparate. Hagal ci insegna che è ora di affrontare i problemi e riconoscerli in modo da non trovarsi impreparati davanti agli eventi improvvisi e ritrovare la forza di proseguire il cammino.

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    Naud (Not):

    Necessità, bisogno, resistenza. Questa runa ha come primo significato il bisogno; un bisogno ricercato nella mancanza o carenza di qualche cosa; indica quindi limitazioni di tutti i tipi anche se non insormontabili. Anch'essa infatti è portatrice di un monito che è quello di vagliare i propri progetti e riflettere molto seriamente se proseguire o meno, senza, però, rinunciare mai alla speranza. Essa ci dona infatti anche la forza di accettare di buon grado la sofferenza e il sacrificio rendendoli, ove possibile, costruttivi nella speranza di tempi migliori.

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    Iss (Isa):

    Il ghiaccio, conservazione, ristagno e isolamento. Questa runa simbolizza il principio della staticità e della conservazione delle cose nel loro stato invariabile sia nel bene che nel male. Come Hagal e Not anche Is non è capovolgibile e il suo significato rimane quindi invariato comunque si presenti. Estratta durante una divinazione, Is indica che al momento non vi è possibilità di cambiare l'ordine delle cose ed eventuali progetti e lavori in corso subiranno rallentamenti e ritardi. Sarà quindi meglio "congelarli" fino all'arrivo di un periodo più favorevole.

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    Jara (Jera):

    Raccolto, cambiamento ciclico, anno. Jera è una runa favorevole che preannuncia cambiamenti positivi. Essa ci porta gradatamente alla maturazione e alla certezza di poter raccogliere i frutti di quanto seminato nel corso di un anno di fatica e duro lavoro. È inoltre simbolo di successi in affari e di raccolta di frutti nello studio. Jera avverte però di non forzare gli eventi poiché vi è un tempo giusto per ogni cosa.

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    Pertra (Perth):

    Segreti, allegria. Perth rappresenta più di ogni altra runa la gioia e l'esuberanza anche se posta all'eccesso potrebbe indicare chiacchiericcio ed eccessiva "leggerezza". Essa inoltre rivela una conoscenza nascosta, un segreto interiore da custodire e proteggere per poter in seguito nascere e progredire. Non a caso Perth simboleggia il sacchetto chiuso da una corda in cui le rune sono conservate e da cui vengono estratte. Capovolta indica l'ammonimento di non partecipare a imprese incerte o sconosciute poiché il risultato sarebbe un disastro e manifesta l'influenza negativa di altri che potrebbe causare rotture d'amicizie o di matrimoni.

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    Eoh (Eihwaz):

    Albero della vita (tasso), resistenza. Non a caso questa runa rappresenta l'albero del tasso, longevo e sempreverde, e unitamente ad esso è la conferma di continuità e perseveranza in grado di sfidare tutte le influenze negative comprese la morte. Essa rappresenta il potere che collega la mortalità del fisico con l'immortalità dello spirito e ci aiuta ad alimentare la speranza dando continuità agli ideali per trasformarli in realtà.

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    Algiz:

    Difesa, protezione. Il significato principale di questa runa è protezione ed è una delle rune più benevoli che collega l'istinto di sopravvivenza con i meccanismi di difesa. Una sorta di forza autoprotettiva che viene attinta dalla sorgente spirituale e formando uno scudo vi difende dagli attacchi e dai pericoli provenienti da vari livelli: fisico, emotivo, mentale e spirituale. Essa è la runa delle scoperte che mette in guardia sui pericoli imminenti in modo da prevenire le disgrazie. Inoltre è segno di grande ottimismo e positività aiutandoci a ricevere ispirazione per nuove idee creative. Capovolta indica mancanza di protezione e vulnerabilità rispetto alle circostanze esterne.

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    Sol:

    Sole, forza vitale. La runa Sol simbolizza l'energia imponente del sole fonte di luce e di vita. Essa predice un successo pieno in un qualsiasi progetto da intraprendere, garantisce buona salute e notevoli energie vitali da canalizzare verso il risultato dei propri obiettivi. Attenzione però al monito nascosto: sol, infatti, appare come un fulmine che può colpire all'improvviso spazzando via tutto in un attimo e l'ideologia che in passato ha usato il potere di questa runa per dominare gli altri ha subito l'inevitabile distruzione e rovina. Sol non è capovolgibile ma può indicare in un contesto non favorevole che si è abusato delle proprie energie o se ne è fatto un uso improprio con la conseguente perdita di lucidità nel vedere la realtà delle cose.

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    Tyr:

    Il guerriero spirituale, il coraggio. La runa Tyr gode di un altissimo potere e rappresenta la forza, la resistenza e l'affidabilità. Essa è una runa protettiva utilizzata anticamente dagli antichi guerrieri affinché li proteggesse in battaglia ma impersona anche lo spirito competitivo e il principio del lavoro duro e del superare qualcuno o qualcosa anche a costo di enormi sacrifici. Infatti Tyr è anche la runa della volontà, della disponibilità a rinunciare a qualcosa di caro per ristabilire l'equilibrio e l'armonia. È la forza che ci fa proseguire nonostante le difficoltà che deve però essere motivata da nobili ideali e non da futili egoismi personali. Essendo Tyr una runa con polarità maschile nel contesto di una determinata lettura può indicare la sessualità maschile, fecondità e procreazione. Capovolta indica la mancanza delle qualità positive che esprime diritta, e cioè arrendevolezza di fronte alle difficoltà, mancanza di fiducia in se stessi e perdita dell'entusiasmo.

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    Bjarka (Berkana):

    Il potere femminile, crescita e sicurezza. Questa runa ricorda nella forma il seno di una madre che ha il potere di nutrire e prendersi cura di ciò che deve crescere e manifestarsi. Berkana è un'energia dolce, materna, che può indicare oltre alla nascita o un matrimonio, anche l'inizio di una idea, di un progetto o di un nuovo modo di pensare per ottenere un obiettivo comune. Quindi Berkana è considerata a tutti gli effetti la runa degli inizi. Capovolta può significare un arresto della crescita, stagnazione e disarmonia all'interno della famiglia e della coppia.

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    Eh (Ehwaz):

    Cavallo, movimento e progresso. Eh è una runa che viene associata al legame fra il cavallo, dal quale ne deriva il nome, e il suo cavaliere. Questa alleanza è ciò che vi permette di superare gli ostacoli lavorando all'unisono; ecco perché consiglia di intraprendere viaggi o progetti o collaborazioni insieme a compagni che condividano il vostro modo di pensare. Per sintetizzare Eh rappresenta legami fisici, spirituali o giuridici tra uomini. Rovesciata può preannunciare rotture di rapporti e allontanamento o falsità. In questo caso Eh ci esorta a non cambiare nulla e aspettare un momento più favorevole.

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    Madr (Mannaz):

    Umanità, solidarietà, intelligenza, motivazione. Dal punto di vista spirituale questa runa rappresenta l'intera umanità nell'equilibrio del mondo circostante e attesta la solidarietà comune a tutti gli uomini, indipendentemente dall'età, razza, sesso o religione. Essa indica una mentalità equilibrata e corretta e racchiude in sé la forza del divino che ci spinge verso la direzione della perfezione. Madr è una runa della mente e controlla la comunicazione verbale e le capacità intellettive, anche se il suo vero potere è quello di unire la ragione con l'intuizione creando così un collegamento fra conscio e inconscio. Capovolta significa solitudine, pessimismo e testardaggine, nonché il rifiuto di accettare consigli, opinioni o punti di vista diversi dal proprio.

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    Lagu (Laguz):

    Acqua, forza fluida. Questa runa simboleggia l'acqua che scorre portatrice di forza vitale rigenerante. Essa è collegata ai cambiamenti di energia e alla crescita maturata attraverso le proprie esperienze; ha il compito di aiutarci a comprendere la ciclicità delle cose e dare nuovo impulso alla rinascita per l'inizio di una nuova fase di vita. Inoltre può aiutare a rafforzare la sensibilità,ad armonizzarsi con "gli alti e bassi" della vita, e realizzare le proprie potenzialità. Capovolta indica una scarsa capacità di giudizio, intuizioni sbagliate, e situazioni per le quali non si posseggono i giusti requisiti per affrontarle positivamente.

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    Ing (Inguz):

    la continuità della vita, sviluppo, progresso. Questa runa può essere paragonata alla catena del DNA che contiene tutte le informazioni necessarie alla creazione di una nuova vita. Essa preannuncia il compimento di un periodo favorevole e l'inizio di un altro migliore. Può anche significare la realizzazione di un progetto a cui ci si era dedicati per tutta la vita. In ogni caso l'estrazione della runa Ing indica la possibilità che accada qualcosa di favorevole che potrebbe cambiarci l'esistenza. Inoltre rappresenta l'unione familiare e la discendenza.

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    Odal (Othila):

    beni di famiglia, patrimonio. Questa runa simbolizza il recinto che delimita la proprietà e le qualità innate sia spirituali che materiali. È il potere di ottenere e predice risposte favorevoli a tutti i quesiti riguardanti ai propri beni, agli interessi familiari o alla vita sociale. Capovolta può significare perdita di beni o esclusione da una comunità. Inoltre può indicare diatribe relative a eredità o lasciti, oppure una improvvisa richiesta di restituzione di un prestito. In ogni caso Othila rovesciata indica un problema che nemmeno il denaro o una posizione ereditata può risolvere.

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    Dagaz:

    giorno, completamento. La runa Dagaz è la runa del risveglio, della luce dell'alba dopo il buio della notte. Essa viene paragonata alla farfalla che si trasforma all'uscita dal bozzolo e libera si libra nel cielo e nella luce. È una runa estremamente favorevole e, nonostante gli ostacoli, rappresenta la forza e la volontà di portare avanti i progetti e di concluderli con successo.

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    Wird (Wird):

    runa bianca, la runa del destino, l'ignoto. Questa runa avvisa di aspettarsi... l'inaspettato... che nulla è segnato ma tutto è scelta e che anche l'ignoto può aprire nuovi orizzonti e possibilità... È la conferma che qualcosa dentro di noi sta profondamente cambiando. La cosa più importante con cui affrontare la situazione che annuncia, è l'atteggiamento interiore più che la decisione pratica; essa infatti è il potere della fiducia del coraggio e della fede. ( questa runa non è null'altro che una pietra bianca, è un impegno a lasciarsi andare, un impegno che prendiamo con noi stessi).
















    Per qualsiasi domanda e/o approfondimento vi invitiamo ad aprire un post.

















    Saluti, BabadooK
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    Ciao e benvenuta
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    Benvenuto
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    ALCHIMIA







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    TEORIA





    L’alchimia risale all’antico mondo mediterraneo, alla tradizione ermetica. Questa dottrina segreta madre di tutte le scienze, fu rivelata agli uomini da Ermete Trismegisto spesso identificato col dio egizio Thot. E’ quindi una scienza sacra riservata ai soli iniziati.



    Al mitico Ermete Trismegisto si attribuisce una vasta letteratura in lingua greca che pur contenendo elementi dell’antica religione egiziana risale al II o III sec. d.C.



    Da questi trattati emerge la figura dell’uomo mago, che conosce le occulte corrispondenze nei tre regni della natura, le sa attrarre e usare.



    L’ermetismo quindi comprende quell’insieme di discipline esoteriche e filosofiche che vanno sotto il nome di Ermete.



    altTutto ciò che nasce sulla terra è messo in corrispondenza con le stelle, le costellazioni e i pianeti, come afferma Filone: “Coloro che si esercitano nella saggezza, penetrano i segreti del mare, dell’aria e del cielo e accompagnano col pensiero, nelle loro orbite il corso del Sole, della Luna e degli altri pianeti. Essi sono attaccati in basso al suolo, con i loro corpi, ma danno ali alle loro anime, cossichè marciando sull’etere, contemplano le potenze che vi si ritrovano” (Filone De Somniis, 10 - cfr. Festugière, La Revelation d’Hermés).



    Principio basilare dell’ermetismo è l’unità della materia, rappresentata dall’Uroboros, il drago che si morde la coda. Il mondo è concepito come un insieme armonico animato da uno spirito intelligente; legami invisibili uniscono cielo e terra, l’uomo al cosmo. La Spirito universale è il fondamento di tutte le cose manifeste; è la materia prima degli alchimisti, quella che si trova dappertutto, disprezzata dagli uomini che la calcano e non la riconoscono (v. Palombara). E’ quello spirito vitale che, come dice la Tavola di Smeraldo, sale dalla terra al cielo e ridiscende in terra arricchita di energie cosmiche (“Ascendit a terra in coelum, iterumque descendit in terram, et recipit vim superiorum et inferiorum”). Questa dottrina dell’unità cosmica è racchiusa nei dieci versetti della Tavola di Smeraldo, il più antico documento attribuito ad Ermete.



    Nel Rinascimento con la traduzione dei testi ermetici di Ficino, che ebbe l’incarico da Cosimo dei Medici di sospendere quella dei testi di Platone per dedicarsi agli “Hermetica”, si assiste a un rifiorire dell’ermetismo: Ermete viene considerato contemporaneo di Mosè e il suo insegnamento come “prisca-theologia”, cioè come la vera tradizione, madre di tutte le tradizioni. Ficino cercò anche di conciliare elementi ermetici con elementi cristiani; testimonianza di questo avvicinamento è il mosaico del pavimento del Duomo di Siena dove Ermete è rappresentato accanto a Mosè e ad un’altra figura non ben identificata. Sotto l’immagine di Ermete è la scritta “Hermes Trismegistus contemporaneus Moyses”.



    Altra testimonianza potrebbe essere la Porta di Rivodutri, piccolo paese vicino Rieti, per alcuni motivi simbolici incisi sui bassorilievi (1)



    Sulla scia di Ficino troviamo poi Pico della Mirandola, Tommaso Campanella, Giordano Bruno, Ludovico Lazzarelli ed altri. Questi studi sfoceranno in una corrente ermetico-cristiana i cui testi più importanti sono le “Opere” del francescano Annibale Roselli, opera voluminosa composta da 6 volumi (Cracovia 1585-1590) e il “Nova de universis philosophia” di Francesco Patrizi , professore di filosofia platonica all’Università di Ferrara, pubblicata nel 1591 insieme a una nuova edizione del Corpus Hermeticum.


    Nel secolo successivo Padre Atanasio Kircher, complessa figura di teologo e scienziato, sarà uno degli esponenti dell’ermetismo cristiano.


    Lo studioso che si accinge a introdursi nello studio dell’alchimia si trova di fronte enormi difficoltà non solo per la grande massa di libri scritti sull’argomento, ma anche per l’oscurità e contraddizione dei testi. Un’altra difficoltà si ha in quanto l’alchimia partecipa a molteplici attività del pensiero umano come la religione, la filosofia, la scienza e quindi richiede una mente analitica e sintetica nello stesso tempo, che sappia cogliere e raccogliere i fili sottili sparsi nelle varie materie.


    Una precisa dottrina alchemica si può dire che non esiste. La complessa simbologia, l’esprimere attraverso allusioni e analogie concetti che vanno al di là della parola e del ragionamento impedisce che possa essere insegnata con gli usuali metodi scolastici. Simbolo e realtà, chimica e magia sono strettamente e praticamente inscindibili.


    L’alchimia si discosta dagli altri cammini iniziatici per il suo carattere operativo. I metalli sono considerati come esseri viventi, contengono un’energia vitale che permette loro di generarsi e moltiplicarsi così come i vegetali; sono inoltre suscettibili di evoluzione e destinati, in tempi lunghissimi, a trasformarsi in oro; l’Opera non fa che affrettare questo processo.


    Secondo alcuni autori l’alchimia o “pietra filosofale” avrebbe solo un significato simbolico alludendo alla conquista della più alta spiritualità. Altri invece considerano l’alchimia sotto due aspetti: l’un pratico, chimico che assicurerebbe beni materiali cioè denaro e salute; l’altro esclusivamente di ordine filosofico e spirituale.


    I filosofi ermetici usano un linguaggio oscuro e difficile, sia per non farsi comprendere dai profani, sia perché gli argomenti dei quali trattono non si possono esprimere a parole; essi si servono di simboli e allegorie, che hanno dato luogo nel tempo ad una ricca iconografia degna di considerazione e di studio da parte di Istituti famosi, come l’Istituto Warburg di Londra.


    Il Rosarium Philosophorum di A. de Villanova, le Figure Geroglifiche di N. Flamel, il Donum Dei di G. Aurach, lo Splendor Solis di S. Trismosin, sono trattati famosi per le immagini che ne illustrano il testo. Alcune di queste opere sono composte addirittura da sole figure come il Liber Mutus e lo Speculum Veritatis. Sembra che anche lo Splendor Solis del Trismosino fosse composto all’inizio di sole immagini.



    Oggetto dell’arte alchemica è l’uomo inteso nel suo triplice aspetto: corpo, anima e spirito. Suo scopo è la trasmutazione del piombo in oro: il piombo rappresenta la materia caotica e pesante sia del metallo che della natura umana; l’oro come “luce solidificata” o “sole terreno”, la vittoria dello spirito sulla materia. Non si tratta di trasformazioni di metalli minerali, ma di trasformazioni dei “metalli” dell’organismo umano, cioè, per dirla in termini psicologici, delle qualità fisiche e psichiche dell’uomo in qualità più evolute e spiritualizzate (conquista della pietra filosofale). E’ quindi un’arte ma nello stesso tempo è scienza, religione e filosofia; interessarsi di tale materia richiede attitudini particolari e qualità sottili della mente (Trismosino), ma soprattutto costanza e pazienza: “Lege, lege, relege et invenies”, non si stancano mai di ripetere i testi alchemici. Ma non basta leggere, necessita anche l’aiuto d’un “maestro” che s’incontrerà al momento opportuno. A volte per incontrarlo si affrontavano viaggi lunghissimi. Trismosin ci racconta delle sue lunghe peregrinazioni prima di giungere a Venezia, dove riuscì a realizzare, lavorando in una “miniera”, la pietra filosofale. Il ritrovamento della “pietra” porta tra l’altro a una completa conoscenza del mondo e delle sue leggi naturali.



    Il suggerimento degli Adepti di “scrutare” e seguire la Natura non è né teorico né astratto, ma va interamente vissuto. Scrive F.M. Santinelli: “I Filosofi devono essere tali da conoscere il fondamento di tutta la natura e conoscerlo veramente…La scienza della Pietra filosofale supera ogni dottrina ogni arte per sottile che sia; differenziandosi da esse perché l’opera della natura è sempre più perfetta, più sciolta e più sicura di qualunque arte”. E il Sendivogio: “Se tu considerassi con giudizio maturo in che modo opera la Natura, non avresti bisogno dei volumi di tanti Filosofi, perché, a mio giudizio, è meglio imparare proprio dalla maestra Natura che dai discepoli” (Prefazione del Trattato dello Zolfo). La Natura a cui si riferiscono Santinelli e Sendivogio è la stessa illustrata in una bella immagine della Atalanta Fugens (Emblema XLII) di Maier con l’ammonimento: “La Natura ti sia guida e tu seguila passo passo / Con l’arte di buon grado; ti smarrirai se non ti sarà compagna di vita”.



    La Natura come maestra infallibile e guida nella pratica alchemica è la regale protagonista in “Le rimostranze della Natura all’alchimista errante” in cui Jean de Meung mette in evidenza gli errori degli alchimisti del suo tempo. La Natura, offesa e trascurata dallo “sciocco artista” che non usa che “l’arte mechanica”, così lo rimprovera:




    Io parlo a te fanatico sciocco
    che ti dici e ti dichiari in pratica
    Alchimista e buon filosofo
    e non possiedi né sapere né capacità
    dell’arte, né conoscenza di me…
    Con un fuoco che arderebbe chiunque
    desideri fissare argento vivo
    quello volatile e volgare
    e non quello che creo io come metallo?
    Per questa via non combinerai nulla”.




    L’alchimista umiliato e pentito s’inginocchia davanti la Dea e promette di seguire Lei sola, unica guida dei suoi lavori. Questi versi sono raffigurati da una bella miniatura di Jean Perreal (1460-1530) in cui la natura è raffigurata alata, nuda, seduta su un albero cavo (athanor) con la testa cinta da una corona con i 7 pianeti.



    Spesso si è confusa, e si confonde, l’alchimia con la spagiria. Ma la vera alchimia è una conquista spirituale, è il raggiungimento di uno stato di coscienza integrata. “L’alchimia, scrive Pierre Jean Fabre, non è solamente un’arte o scienza per insegnare la trasmutazione dei metalli, ma una vera scienza che insegna a conoscere il centro di tutte le cose, che in linguaggio divino si chiama lo spirito della vita”.



    Tutte le tradizioni parlano di uno stato edenico, di un’età dell’Oro da cui l’uomo è decaduto. Per riconquistare l’antico stato di regalità, l’uomo deve sottoporsi a pratiche particolari, a un iter iniziatico affrontando prove e pericoli. Le fatiche di Ercole, la lotta di Teseo col Minotauro nel labirinto di Cnosso, le imprese che Giasone deve compiere per riconquistare il Toson d’oro, sono allegoria delle varie fasi che l’adepto deve attraversare per realizzare la Grande Opera.


    Alla base dell’arte alchemica è il “solve e coaugula”, liberare cioè le energie insite nella materia dissolvendola (solve) e reintegrandola (coaugula) in materie più perfette. Si tratta di mutare il mercurio lunare in mercurio igneo.


    L’alchimista nella solitudine del suo laboratorio intento alla trasformazione della materia nel suo athanor, cercava di realizzare la “coniuctio oppositorum”, unione Sole e Luna, cioè una perfetta armonia tra spirito e materia, tra uomo e cosmo.


    Si sottoponeva a pratiche speciali affrontando prove e pericoli e percorrendo una scala di simboli e tecniche in cui è difficile distinguere il divino dall’umano.


    Il vero alchimista non si limitava agli esperimenti di laboratorio, ma faceva anche uso di preghiere, di evocazioni e di esercizi spirituali per ottenere uno stato superiore e per guadagnare la chiave della Sapienza. “La pratica della nostra Arte, scrive Limojon de Saint Dedier, è la cosa più difficile al mondo perché se da un lato è chiamato gioco di bambini, dall’altro essa richiede in coloro che cercano la verità con il lavoro e il loro studio, una conoscenza profonda dei Principi e delle Operazioni della natura nei tre regni, particolarmente minerale e metallico” (2).


    Quindi la prima operazione l’Adepto la deve compiere su se stesso trasformando i propri metalli vili in oro, cioè le facoltà comuni dell’uomo in facoltà trasumanate; deve cioè trasformare la pietra grezza ( ) in pietra levigata.


    La vera alchimia è quindi un cammino spirituale, un mezzo di conoscenza che cerca di penetrare i segreti dell’uomo e della natura e cogliendo le potenze invisibili dietro quelle visibili.


    Scrive il Sendivogius nel De Sulphure: “Nel suo Regno (cioè in quello dello zolfo) sta uno specchio nel quale si vede il mondo intero. Chiunque guardi in quello “specchio” può vedervi e apprendere le tre parti della sapienza di tutto il mondo”.


    La realizzazione alchemica si esprime anche in termini di conquista della “pietra filosofale”: chi possiede tale pietra può trasmutare i metalli vili in oro. Ridotta in polvere viene chiamata “polvere di proiezione”, ha cioè la facoltà di trasformare qualsiasi altro corpo trasmettendogli quella energia solare che ne è il fondamento.


    Ridotta allo stato liquido, costituisce l’ “Elisir di lunga vita”, la “fontana dell’eterna giovinezza”, motivi che ritroviamo in tante favole e racconti letterari.



    L'ottenimento della "pietra", oltre a dare la conoscenza perfetta, comunica a colui che la possiede, poteri meravigliosi, (come ad esempio, rendersi invisibili, spostarsi a piacimento nello spazio, acquistare qualità terapeutiche, comunicare con le potenze Divine). La conquista della pietra filosofale si esprime anche in termini di conquista del "Toson d'Oro". E' quanto promette il Marchese Massimiliano Palombara, alchimista romano del sec. XVII, autore delle epigrafi della Porta Magica di Piazza Vittorio (Roma) a chi varca la soglia della sua villa.





    VILLAE IANUAM
    TRANANDO
    RECLUDENS IASON
    OBTINET LOCUPLES
    VELLUS MEDEAE
    1680






    LA PRATICA





    L'alchimia insegna l’unità della sostanza, sotto la molteplicità delle apparenze fenomeniche. La “sostanza unica” sarebbe l’Etere Cosmico di cui le tre polarizzazioni danno:

    + = Aod = = Agente (Forza) – Fuoco celeste

    - –= Aob = = Paziente (Resistenza) – Umido radicale

    ∞ = Aor = = Centro d’equilibrio, o substrato di tutta la materia (secondo alcuni, Luce astrale)



    I tre principi generatori:


    (Archè) Zolfo

    (Azoth) Mercurio

    (Hylé) Sale





    danno origine alle cose sensibili mediante i quattro elementi corrispondenti ai quattro stati di aggregazione della materia:




    Solido (Terra)

    Liquido (Acqua)

    Gassoso (Aria)

    Igneo (Fuoco)




    Psicologicamente i tre principi nell’uomo corrispondono:




    Zolfo: lo Spirito, il Nous, il Sè superiore.


    Mercurio: l’Anima, intermediaria tra lo spirito e la materia quindi non perfetta. E’ lei che dovrà cercare di purificarsi dalle scorie del corpo per identificarsi con lo Spirito.


    Sale: il Corpo, anch’esso elemento da lavorare perché diventi perfetto.



    Mentre lo Zolfo naturale rappresenta l’anima incarnata e quindi appesantita dai vizi ecc., l’Oro o Zolfo celeste simbolo della purezza dell’Anima, splendente di Luce divina (v. AUR da cui deriva il latino Aurum).




    L’alchimia riconosce nell’uomo un:




    Ente Terrestre


    Piombo, corpo, scheletro; è il fisso che conosce solo l’aspetto sensibile delle cose. E’ Saturno matrice di corpi che poi periscono (divora). Suo colore è Nero.




    Ente Acqueo, Lunare


    Mercurio, forma sottile attraverso cui avvengono le sensazioni e le percezioni normali e paranormali; è l’energia alla base delle passioni e dell’immaginazione. Corrisponde al sistema nervoso ghiandolare e alla vita vegetativa. Suo colore è Bianco.




    Ente Aereo


    E’ il mercurio igneo, l’Androgine, unione acqua e fuoco, cioè l’Acqua ardente. Suo colore è Rosso.





    Ente Spirituale


    E’ il Sole, l’Oro, il Fuoco. L’Anima stante e non cadente (Agrippa). Suo colore è Oro.




    Nell’uomo normale queste quattro entità si trovano confuse e miste. E’ il caos da cui l’arte ermetica deve estrarre le singole nature. “Per separare il figlio della sapienza, fa che gli Elementi, distinti, siano ognuno nella propria sede” (Stolcius). E’ necessario quindi il passaggio attraverso i quattro elementi, dalla terra all’acqua e dall’aria al fuoco e cioè attraverso stati di coscienza più sottili (3)



    Si tratta di liberare le energie che sono alla base del piano fisico, emotivo e mentale.


    Colla separazione del “sottile” dallo “spesso”, lo Zolfo che era prigioniero sotto “dura scorza”, torna libero nelle Acque Celesti, e si riconcilia con i suoi “custodi” ed elargisce i suoi doni.


    La prima operazione è sciogliere il corpo che lavato e purificato, invece di ardere nel fuoco delle passioni, permette al bambino divino di manifestarsi.


    Come scrive F.M. Santinelli in un suo bel sonetto, quando il Sale, che è visibile, si scioglie, lo Spirito universale, che è invisibile e che è la semenza occulta di tutti gli esseri e di tutte le cose, si tramuta in Oro vivo.







    "Sal'è, visibil sperma che si solve,

    l’invisibil spirito universale

    Che in esso è seme, in un vivo Or risolve" . (4)





    L’oro una volta fissato ha il potere di trasmutare ogni metallo; “Quando l’oro (dei Saggi), perfettamente calcinato ed esaltato fino alla purezza ed al biancore della neve ha acquistato, grazie al magistero, una simpatia naturale con l’Oro astrale, di cui è divenuto visibilmente il vero magnete, egli attira e concentra in sé stesso una grande quantità di Oro astrale e di particelle solari, che riceve dalla continua emanazione che proviene dal centro solare e lunare, sino a trovarsi nella disposizione prossima ad essere l’Oro vivente di Filosofi” (Limojon de Saint Didier – p.68).



    Il passaggio attraverso gli elementi può essere anche simboleggiato dal passaggio attraverso i sette pianeti, i sette metalli. I vari regimi (di Saturmo. Di Giove, di Venere, ecc.) rappresentano i differenti stati che la materia sotto l’azione del fuoco assume durante le operazioni del Magistero.



    Tutti i metalli dunque sono formati da zolfo e mercurio le cui differenti proporzioni danno luogo alla “differenziazione minerale”. Nella concezione alchemica i metalli sono considerati come esseri viventi. Essi crescono e si maturano nel seno della miniera e si moltiplicano attraverso “il seme o zolfo di natura" (5). Scrive F. M. Santinelli, un alchimista poeta del secolo XVII, “I metalli che crescono e hanno moto nelle loro miniere, sono vivi e hanno il seme onde possono moltiplicarsi così bene come il vegetale e l’animale”. Ed aggiunge: “Questo seme aurifero non va cercato nei metalli volgari, ma in quelli filosofici, esso nobilita i metalli imperfetti rendendoli perfetti”.



    Gli alchimisti riconoscono nell’uomo 7 metalli, due perfetti, l’oro e l’argento simboleggiati dal Sole e dalla Luna, e cinque imperfetti, rame, ferro, stagno, piombo e mercurio, ma fanno una netta distinzione tra oro, argento, rame ecc. dei filosofi e quelli volgari.



    Ogni metallo è messo in rapporto con il pianeta che li ha generati e con il mutare delle loro corrispondenza astrali, cosa che crea uno stretto legame tra Alchimia e Astrologia.



    Essi nascono per opera dello “spirito universale” che secondo i vasi “crassi, o spessi, o rari" (6) da origine ai vari metalli (“benché da un seme sol vengano tutti”). Basilio Valentino specifica: “L’influsso celeste discende dall’alto per volere e ordine di Dio e si mescola alle proprietà astrali. Non appena si ha questa congiunzione, i due partoriscono la sostanza terreste come un terzo, che è il principio del nostro seme e della sua prima origine”.



    I metalli da utilizzare sono l’oro e l’argento considerati i corpi più ricchi di zolfo e mercurio (7).


    Ogni sostanza, ogni metallo ha un aspetto filosofico e uno volgare: si parla quindi di oro, di argento, di mercurio dei filosofi per indicare le loro intime essenze (psicologiche e spirituali), e di mercurio, oro e argento volgari per indicarne gli aspetti che ricadono sotto i nostri sensi.


    Quindi nella pratica alchemica c’è una parte rivolta all’esterno che comprende lo studio di metalli, pietre e medicamenti da cui è poi nata la nostra chimica, e una parte rivolta verso l’interno che mira alla purificazione e alla liberazione attraverso il fuoco della volontà, della nostra anima aurata oscurata dal piombo delle passioni, perciò l’alchimia è continuamente rivolta a una ricerca che è interiore e esteriore.



    “Tutto il magistero, dicono i filosofi, non è altro che cuocere argento vivo e zolfo finché non diventino una cosa sola”.



    Per trasmutare i metalli vivi in oro la pratica era sempre la stessa: si trattava di separare, sciogliere la materia scelta nelle due qualità di umido e secco, maschile e femminile, per poi farli di nuovo unire (“separai la terra dal fuoco, il sottile dallo spesso”), realizzando le nozze alchemiche rappresentate nell’iconografia alchemica dal Re vestito di rosso e la Regina vestita di bianco.



    “Se la bianca sposa viene maritata al rosso marito, scrive Aurach, subito si abbracciano e dopo essersi abbracciati si congiungono, si sciolgono da sé, da sé si consumano, sicché dei due che erano, diventano un corpo solo” (p.41).



    Ma prima di congiungersi Re e Regina devono purificarsi. La purificazione dell’oro e dell’argento è simboleggiata da una fontana in cui la coppia regale va a bagnarsi. L’abluzione va ripetuta tre volte, in modo da ottenere l’oro e l’argento dei filosofi.


    Ottenuta quindi la materia dell’Opera, simboleggiata da un liquido chiuso ermeticamente nell’ampolla, inizia la cottura nell’atanor: “Coque, coque, coque, ne tedeat” scrive Trismosino.



    “Sappiate, esorta Morieno, che tutto il magistero non è altro che l’estrazione dell’acqua dalla terra, e la discesa di quest’acqua sulla terra finché la stessa terra imputridisce e si pulisce; e quando sarà purificata con l’aiuto divino, tutto il magistero sarà compiuto.



    L’ampolla, sottoposta ai regime del fuoco, è chiamata “uovo filosofico” perché da esso nascerà il fanciullo regale e anche “camera nuziale” poiché è lì che avviene il matrimonio di Re e Regina; è ancora detta “sepolcro” poiché gli sposi prima di essere uniti devono morire.

    La materia sotto l’azione del fuoco passa attraverso i colori dei sette metalli, tra cui i più importanti sono il nero, il bianco, il rosso; se non si libera il mercurio lunare da Saturno non si può liberare il mercurio vicino allo zolfo.

    Gli alchimisti distinguono una Piccola e Grande Opera rappresentate da due alberi, l’albero lunare e l’albero solare (v. Rosarium). Con la “piccola Opera” o “piccolo Magistero” si ottiene la pietra bianca; con la “grande Opera” o “grande Magistero”, la pietra rossa.

    Il passaggio attraverso gli elementi si ottiene in tre fasi:



    Fase al nero:

    è la putrefazione, il solve, la morte iniziatica - E’ lo stacco da Saturno, il passaggio dalla stato individuato ad uno non individuato. Finché gli elementi sono concatenati tra di loro, noi non possiamo percepire che il fisico attraverso il fisico. Liberando il Mercurio lunare da Saturno si liberano anche il mercurio vicino allo Zolfo, cioè il Mercurio igneo e si arriva alla propria Essenza solo dopo aver rinunciato al corpo, all’io individuato. Nel distacco da Saturno, l’io non avendo più corpo come sostegno, ha momenti di crisi e di paura: è la prova del vuoto, è l’incontro con il “guardiano della soglia”, è la “notte oscura dell’anima” di S. Giovanni della Croce. Gli alchimisti esortano ad accertarsi che il nero sia “più nero del nero” altrimenti si rischia il “sorgere degli avvoltoi” che simboleggiano i residui delle passioni non ancora domate.
    Portato a perfezione il nero, bisogna resistere, finché comincia a diradarsi e ad apparire un bagliore che annuncia il Bianco.





    Fase al bianco:

    è la luce che sorge dalle tenebre; è la realizzazione di un corpo sottile che sostituisce il corpo fisico, grossolano. E’ la vita che continua oltre la morte, è il figlio che nasce dalla Vergine.
    Si tratta di spostare il centro del corpo nella “forza di vita”, cioè in quelle forze che producono, formano e sostengono il corpo. La materia viene concepita come moto dello spirito. Il Saturno pur restando quello che è esiste solo in rapporto dello spirito. E’ la fase dell’argento, della colomba di Enea, della Rosa bianca. Si realizza l’aspetto psichico delle cose fisiche, si tira fuori l’anima del sottile, cioè la filosofia del sottile.





    Fase al rosso:

    è la fenice che rinasce dalle ceneri. La coscienza arrivata al bianco non deve rimanere nello stato puramente psichico, ma tornare sul piano fisico, agire sulla materia. In fondo al vaso rimangono delle ceneri che sono preziose e l’Opera non viene compiuta se non sono utilizzate. E’ la prova del Fuoco: bisogna vivere come la salamandra tra le fiamme senza bruciarsi. La coscienza deve essersi tanto sottilizzata da percepire direttamente oltre i sensi corporei. E’ in questo stato che si può raggiungere il “profondo della terra”, il VITRIOL.

    E’ il frutto del matrimonio di Re e Regina, la nascita del fanciullo coronato. E’ la realizzazione del Rebis, dell’Androgine spirituale.

    Con la fase al rosso si estraggono dal corpo le energie rinchiuse negli organi. “ La nostra Pietra , scrive Limojon de Saint Didier, è un fuoco astrale che simpatizza con il fuoco naturale e che come una vera salamandra, nasce, si nutre e cresce nel fuoco elementare che le è geometricamente proporzionato” (p.126). E’ la pietra rossa la corporizzazione dello spirito. Ma per essere utilizzata la pietra deve essere “moltiplicata”, cioè portata alla massima potenza aumentando in quantità e qualità e anche fermentata, cioè mescolata a una piccolissima parte d’oro fuso. In questo modo la sua forza trasmutatoria sarà più rapida e diretta. Con la pietra ridotta in polvere si ha la polvere di proiezione. Essa si presenta sotto forma di una polvere rossa brillante simile al rubino; gettandone una piccolissima parte nel crogiolo, sul metallo fuso si possono effettuare, come scrive Trismosino, trasformazioni meravigliose (v. Tintura del Leone Rosso). E’ la conquista di un potere spirituale che trasmuta altre nature nelle propria natura: accendendo in sé questa fiamma, si possono accendere altre fiamme.












    Legenda:



    (1) Due coppie di simboli importantissimi giustificherebbero tale ipotesi: il cuore fiammeggiante di Cristo e la figura dell’Androgine, simbolo per eccellenza della “coniuctio oppositorum” alchemica, che sovrasta l’arco del portale; e il sigillo del pentagramma sullo stipite sinistro, cui corrisponde, sullo stipite destro, il monogramma di Cristo, composto da due palme incrociate su una “ro”. Tutto l’iter alchemico è indicato da un mercurio alato nell’angolo sinistro del bassorilievo con il .



    (2) Limojon de Saint Dedier, Il Trionfo ermetico, a cura di M. Barracano, Ediz. Medit. Roma, 1974, p. 108



    (3) I quattro elementi nell’uomo si riscontrano in modo spicciolo in alcune frasi come: mi sento a terra, mi squaglio, m’infiammo, mi sento leggero come l’aria.


    (4) F.M. Santinelli, Sonetti alchemici, a cura di A.M. Partini, Roma, Ediz. Medit., p. 46



    (5) Seme o Zolfo dei metalli è il potere di organizzazione e individuazione; cioè la potenza che da forma e vita e che può essere ridestata e dominata dall’Arte divenendo “magico fuoco filosofale”.



    (6) F.M. Santinelli, Carlo V


    Così nascon quaggiù metalli vari
    Benché da un seme sol vengano tutti
    Secondo i vasi crassi o spessi o rari
    E Piombo e Stagno e Rame escon produtti…………

    (7) Mercurio: l’anima delle cose, la forza fluidica.


    Zolfo: principio attivo di individuazione, il quale come corpo ha fissato e organizzato un certo quantum di energie cosmiche. Queste due forze sono precipitate nel corpo e per liberarle bisogna scioglierlo per poi vivificarlo e fissarlo. Allora il corpo cessa di essere materia e inconscio e si fa “pietra filosofale”, corpo incorruttibile






















    Questa è una breve guida teorica all'alchimia, lo stralcio è stato estratto dalla rivista Simmetria (2000 - 2001).

    Per qualsiasi puntualizzazione, dubbio o domanda aprite pure un post.



















    Saluti, BabadooK


    Edited by BabadooK® - 7/1/2016, 08:17
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    LA LETTURA DELLE RUNE



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    Qui in seguito una guida sui significati delle rune, parlo del significato e non dei poteri. Grazie a questa breve guida potrete usare le rune per "Leggere" nel futuro.


    Ricordo a tutti che per qualsiasi puntualizzazione, domanda o richiesta siete pregati di aprire un post.
















    I SIGNIFICATI DELLE RUNE DISPARI










    1 - FEHU: Evoluzione. Rappresenta l'inizio del ciclo della creazione. Successo, Lavoro che da i suoi frutti. A rovescio con rune positive indicano ostacoli e ritardi. Mentre con rune negative preannunciano perdita materiale, problemi nel mantenere l'attuale livello finanziario. Se le rune vicine sono negative avvertono che è meglio non coinvolgersi troppo in una situazione amorosa che porterà solo dispiaceri.


    3 - THURISAZ: Spina, protezione, incantesimo, magia, ammaliamento. Proteggetevi, non soltanto dai nemici, ma anche dalla tentazione di un’eccessiva ambizione. Thurisaz ci avvisa che faremo una scelta sbagliata, specialmente nelle relazioni, siano esse d’amore o finanziarie. Anche colpo di fortuna inaspettato.


    5 - RAIDO: Ruota , viaggio, movimento. Rappresenta un viaggio, ma anche inviare e ricevere messaggi.Raido è una runa che indica azione immediata può indicare l'ordine dopo il caos ma anche sacrificio. A rovescio : viaggio spiacevole o arrivo di una persona non gradita. Prudenza.


    7 - GEBO: Dono,generosità, formula magica. Incontro, auspicio di matrimonio e unionesia nel campo affettivo che in quello degli affari. Ha profondi significati esoterici a causa della cifra corrispondente. Runa sempre positiva non ha signifivati negativi.


    9 - HAGALAZ: Grandine,visione, risoluzione di un mistero, rottura. La Natura governa Hagalaz, runa che rappresenta le forze immutabili che dobbiamo accettare. Annuncia rottura, in ogni forma. Runa negativa che annuncia un evento naturale come una nascita o una morte.


    11 - ISA: Manifestazione, culto, luce lunare, conservazione. Matrice divina femminile.Bisogna fermarsi in attesa di momenti migliori.Ritardi. Un amore sta finendo ed è probabile una separazion. Tradimenti da parte di chi chiede.


    13 - EIHWAZ: Albero cosmico, scoprire qualcosa di celato nella terra, resurrezione. Rialzatevi e ricominciate da capo. Grazie alla sua influenza lunare Eihwaz vi da la forza per farvi superare le avversità che alla fine volgeranno a vostro vantaggio.Trionfo.


    15 - ALGIZ: Purezza, incontaminazione, protezione, preghiera, sacerdotessa. Periodo particolarmente favorevole. Avvertimento che riguarda i problemi che possono arrivare in futuro.


    17 - TEIWAZ: lA divinità del cielo luminoso e padre degli dei, maledizione, stregoneria, patti magici, motivazione. Una forte motivazione si associa ad una grande forza di volontà. Affronterete le difficoltà senza arrendervi.


    19 - EHWAZ: Il cavallo, presagio, avanzamento. Cambiamento in meglio. Il cavallo rappresenta i viaggi e le rune estratte assieme a Ehwaz indicheranno la natura del viaggio.


    21 - LAGUZ: Acqua, iniziazione magica, evocare gli spiriti, vaticinio, intuito. L'oceano è il mare immenso sotto il quale si cela il mondo dei morti; l'Ade. Quando esce Laguz bisogna fare attenzione ai pericoli della vita. Mente viva, intuito e intelligenza, natura artistica. Agire immediatamente per risolvere un problema.


    23 - OPILAZ: Ultimo guardiano della soglia. E' la fine del viaggio e l'ingresso nel regno degli dei, un nuovo sentiero di vita spirituale in arrivo, una illuminazione.











    I SIGNIFICATI DELLE RUNE PARI









    2 - UR: Promozione, destino, fato.
    Rappresenta il toro nella sua potenza e rabbia guerriera, gli istinti primordiali. Salute buona o ripresa veloce da una malattia. Miglioramenti e cambiamenti sul lavoro e nelle finanze, promozione o nuova carriera. Con rune positive è successo sicuro. Rovescio : mancanza di forza di volonta', una buona opportunita' sfugge, tendenza a farsi guidare da altri. Poca salute o sta arrivando una malattia. Per un uomo in arrivo problemi sessuali. Se ci sono rune positive, sta arrivando un cambiamento positivo mentre, con rune negative, il cambiamento sara' sgradevole..


    4 - ANSUZ: La bocca, comunicazione. Governata da mercurio Ansuz è la runa della comunicazione, specie fra insegnanti e allievi. Ansuz avverte che ci si può aspettare l’arrivo di un visitatore. A rovescio : Vi verra' detta una menzogna. Problemi negli studi, un esame che non va bene.


    6 - Kenaz: Fiaccola, guarigione cosa celata. Runa positiva, aiuta la "guarigione"in tutti i suoi aspetti: dalle difficoltà negli affari ai problemi di salute. Riposo, purificazione, trasmutazione.A rovescio : perdite, fine di un amore o scioglimento di società.


    8 - VUNJO: Gioia, illuminazione,preghiera, grazia. Fortuna, salute, ricchezza e felicità possono scaturire da diverse fonti. A rovescio : periodo di crisi e ritardi. Non prendte decisioni importanti per il futuro. Un socio potrebbe fare il doppio gioco.


    10 - NAUDIZ: Spiritualità, fuoco interiore sempre acceso, ricerca. Visioni illuminanti e capacità di controllare le emozioni. Vita soggetta a rapidi cambiamenti.


    12 - JERA: Raccolto, giustizia,fuoco sacro. Jera indica che raccoglierete i frutti del vostro lavoro che sono intesi sia in senso negativo che positivo. Reati commessi in passato vengono oggi puniti. Rappresenta il ciclo stagionale, e preannuncia cambiamenti di lavoro o di partner. Jera indica anche questioni legali visti anche sotto l'aspetto burocratico.


    14 - PERDH: Gioco delle fate, fato, profezia. Predice una rivelazione. Vi sarà svelato un segreto o verrete in possesso di qualcosa perso da lungo tempo. Potrebbero essere in arrivo ricompense inattese. Indica la chiusura di un ciclo.A rovescio : spiacevole sorpresa, non prestate denaro, problemi sessuali.


    16 - SOWULO: Sole, luce, protezione dal mondo sovrannaturale, successo. Grandi vittorie negli affari, o eccessivo superlavoro. Energia incanalata in una sola direzione che scaturisce tensione. Variate le vostre attività. Egocentrismo e mancanza di considerazione per il prossimo.


    18 - BERKANA: Betulla l'abero sacro alla luna, inizio dell'anno a partire dal solstizio invernale dopo il grande freddo. La betulla era l’albero della rigenerazione. Rappresenta letteralmente il concetto di madre e figlio e, in senso metaforico, avere e coltivare nuove idee. Runa della nascita e simbolo di fertilità, della madre e dell’angelo del focolare. Possibili problemi famigliari, infertilità, malattia. Consiglia di rivolgersi al medico.


    20 - MANNAZ: La generazione dell'uomo e della donna,il mondo dell'al di là, intelligenza. Aiuto a portata di mano. Riceverete un consiglio di un professionista avvocato o medico. Persone che condividono gli stessi ideali e che si uniscono per promuovere una causa positiva.


    22 - INGUZ: Protezione dell'unione familiare. Questa runa indica che è il momento di togliersi un peso dall’anima dopo di che potrete ricominciare da capo con nuove energie e nuove idee. Incontro di due anime gemelle.Runa molto positiva e solo con molte rune negative indica fallimento Fine di una fase della vita e l'inizio di un nuovo periodo, un periodo di energia positiva e di fortuna.


    24 - DAGAZ: Giorno nella sua compiutezza, trasformazione.Conclude il ciclo iniziatico e il ciclo della generazione. Meditazione, specchio magico, presagio, strega, fantasma. Eredità, denaro. A rovescio : Ritardo e frustrazioni. Persona immobile sulle sue posizioni, meschina e chiusa. Con rune positive indica successo possibile anche se non in questo momento. Siate pazienti. Non aspettatevi nessun aiuto finanziario, ne' da familiari ne' da banche. La legge in questo momento non puo' aiutarvi, ma controllate bene tutto, forse un cavillo potrebbe tornarvi utile in seguito.


    Edited by Enkidu. - 10/1/2016, 14:00
  6. .
    Benvenuto
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    INTRODUZIONE ALLE RUNE





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    La tradizione scandinava attribuisce a Odino il dominio delle rune, quali sorgenti magiche di ogni potere e sapienza. Il mito della "scoperta" delle rune da parte del dio viene riferito in una strofa del poema eddico Hávamál, dove si legge:


    (NON)
    « Veit ek, at ek hekk
    vindgameiði á
    nætr allar níu,
    geiri undaðr
    ok gefinn Óðni,
    sjalfur sjalfum mér,
    á þeim meiði
    er manngi veit
    hvers af rótum renn.

    Við hleifi mik sældu
    né við hornigi,
    nýsta ek niðr,
    nam ek upp rúnar,
    æpandi nam,
    fell ek aftr þaðan. »


    (IT)
    « Lo so io, fui appeso
    al tronco sferzato dal vento
    per nove intere notti,
    ferito di lancia
    e consegnato a Odino,
    io stesso a me stesso,
    su quell'albero
    che nessuno sa
    dove dalle radici s'innalzi.

    Con pane non mi saziarono
    né con corni [mi dissetarono].
    Guardai in basso,
    feci salire le rune,
    chiamandole lo feci,
    e caddi di là. »


    In questa breve guida ci limiteremo ad elencare le varie rune, a fornire il nome e la traslitterazione.

    Successivamente verrà fatta una guida all'utilizzo delle rune nel mondo esoterico, proprietà delle rune e utilizzi rituali.
















    Antico Futhark Germanico ( Elder Futhark )

    La versione più antica di Alfabeto Runico, fu usato nelle regioni europee dove abitavano le popolazioni germaniche, inclusa la Scandinavia. Le altre versioni molto probabilmente si sono sviluppate da questa.


    1-tabella-elder-futhark


    I nomi delle lettere sono in lingua germanica antica con la traduzione in inglese sotto.

    La runa K si chiama anche Kenaz o Kano (torcia).

    La lettera þ corrisponde al “th” anglosassone.

    Le ultime due rune Dagaz e Othila si trovano anche scambiate di posizione.







    Rune Gotiche

    Il Gotico era la lingua delle popolazioni germaniche orientali ed era originariamente scritto utilizzando un alfabeto runico di cui si hanno poche notizie dovuto alle scarse prove tangibili ritrovate. Alcuni affermano che l'alfabeto runico è stato creato dai Goti ma non vi sono sufficienti prove per confermare questa teoria.


    gothic_runes







    Futhork Anglo-Sassone

    L'alfabeto Runico fu portato in Britannia intorno al V sec. d. C., probabilmente dagli Angli, dai Sassoni, dagli Juti e dai Frisi (chiamati collettivamente gli “Anglo-Sassoni) le rune furono usate sino all' XI sec.

    Le iscrizioni runiche in questo alfabeto si trovano principalmente su gioielli, armi, pietre e altri oggetti mentre pochi esempi di scrittura Runica in forma di manoscritto sono giunti a noi.


    runes1







    Futhork Giovane (Younger Futhork)

    Era l'alfabeto più diffuso in Scandinavia durante l'era vichinga. Si sviluppò sino alla sua forma più evoluta nell' 800 d. C.

    In seguito fu gradualmente e quasi completamente rimpiazzato da quello Latino intorno al 1200 d. C., come risultato della conversione della Scandinavia al Cristianesimo.

    Tre versioni leggermente diverse di questo alfabeto si sono sviluppate in Danimarca, Svezia e Norvegia



    futhark_danish

    Younger Futhark danese



    futhark_short-twig

    Younger Futhark svedesee Short Twigs



    futhark_norwegian

    Younger Futhark norvegese







    Rune di Gothenborg

    Nelle Rune di Gothenburg notiamo come l'ordine del futhark si sia perso per adattarsi a quello dell'alfabeto latino.


    gothenburg_runes







    Rune Medioevali (Latinizzate)

    Dopo l'arrivo del Cristianesimo in Scandinavia, l'alfabeto Runico venne latinizzato ( l'ordine delle lettere segue quello del nostro alfabeto ) ed usato occasionalmente, soprattutto ad uso decorativo, sino al 1850


    futhark_medieval







    Per richieste, prima dell'apertura del post sulle funzionalità delle rune, aprite pure un post.








    Saluti, BabadooK








    Edited by Enkidu. - 10/1/2016, 14:01
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    I MONDI DEL NORD




    yggdrasil_nove_mondi





    Qui in seguito ecco una lista con una breve descrizione dei nove mondi della mitologia norrena.










    Asgardhr

    Dimora degli Asi, divinità guerriere imparentate con Odino e i suoi fratelli.

    Ad Asgard sorgeva il palazzo degli Asi, che si chiama Walaskialf, in esso c'è il trono Hlidskialf, sul quale siede Odino in compagnia di Frigg, sua sposa. Oltre al palazzo vi era anche il Valhalla: un’immensa sala dal soffitto composto di lance, le pareti di scudi e i sedili di corazze, circondata da giardini e praterie e abitata dagli einherjar, le anime dei guerrieri morti in battaglia.

    Al mattino i guerrieri escono nelle praterie e passano la giornata combattendo fra loro e a sera coloro che sono rimasti uccisi resuscitano e insieme agli altri, tornano cavalcando al Valhalla dove banchettano tutta la notte cibandosi delle carni inesauribili di un grande cinghiale e bevendo birra che viene loro servita dalle bionde Valchirie.





    Alfar o Alfheimr (sopra)

    Regno degli Elfi della Luce





    Alfar o Svartalfheimr (sotto)

    Dimora degli Elfi delle Tenebre







    Vànaheimr

    Dimora dei Vani, dei della fertilità e della pace, etimologicamente il nome deriva dalla radice VEN o VINR che significano “desiderare” o “amore”.





    Midhgardhr

    Terra di Mezzo, dimora degli uomini.





    Iötunheimr

    Mondo dei giganti, che si trova nelle regioni orientali e settentrionali di Midhgardhr.

    lotunheim conteneva anche una regione selvaggia, la Foresta di Ferro, rifugio delle donne Troll, mostruose gigantesse capaci di generare creature feroci in forma di lupi.





    Muspelheimr

    Regno del fuoco





    Nifheimr

    Regno delle nebbie e del gelo





    Utgardhr *

    Recinto esterno o zona marginale





    Helheimr

    Dimora di Hel, qui vi si trovava la roccaforte Hel, protetta da mura possenti, da cancelli di pietra e da un cane feroce, era presieduta da Hel, fanciulla dal corpo mostruoso che aveva le doppie insegne della vita e della morte. Nella sua gelida sala trovavano accoglienza quanti morivano di malattia e di vecchiaia, coloro, che invece si erano macchiati di colpe durante la loro vita, venivano dati in pasto al feroce drago Nidhogg nelle regioni più oscure del Niflheimr.





    Yggdrasill *

    La terra e il regno degli Asi sono collegati dal Bifröst, l'arcobaleno, costantemente sorvegliato da Heimdallr, il dio guardiano di Asgardhr, e che ogni giorno gli dei percorrono per recarsi a consiglio presso il magnifico frassino Yggdrasill che si leva al centro del mondo.
    Yggdrasill unisce tutti i mondi. [ Vedi figura ]

    Le radici dell’Yggdrasill sono le fonti stesse della vita.
    Esse si immergono nei tre grandi domini: quello degli Asi, dei Giganti e degli uomini.
    Presso la radice che si trova nel Niflheim, c’è la fontana Hvergelmir, sorgente di tutti i fiumi che irrigano la terra, ma è fonte di distruzione e di morte perché nutre il drago alato Nidhogg.
    Presso la radice che si trova nel lötunheimr, il mondo dei giganti, c’è la sorgente Mimir. Chi beve l'acqua di questa fonte ottiene sapere e saggezza.
    La terza radice è situata nella terra degli Asi, là si trova la sacra fontana di Urdarbrunnr, fonte del destino, è presso questa fonte che ogni giorno tenevano consiglio gli Dei, ai piedi del Giura, sopra una spianata erbosa chiamata Nernetzan o Campo delle Norne, si radunano gli Dei banchettando con piatti d'oro e dopo il banchetto gli Dei danzavano fino alle prime luci dell'alba, poi si tramutavano in ombre e svenivano nell'aria.
    Urdhr, una delle tre Norme, attinge dell'acqua sacra dalla fonte e ne bagna il frassino per ridargli vigore e aiutarlo a superare gli assalti subiti da Nidhogg e dalle creature che lo abitano: la capra Heidrun rosicchia la corteccia dell'albero e fornisce idromele per gli eroi mortali che avrebbero liberato il mondo dai draghi.
    Fra gli uccelli che risiedono tra le fronde del frassino, oltre al falco Verdrfolnir, c’è un aquila, la quale è la più grande e pericolosa nemica del drago Nidhogg.
    I messaggi di odio tra l’aquila e il drago vengono trasmessi dallo scoiattolo Ratatosk che corre lungo il tronco: la lotta tra i due animali è l'eterno combattimento tra luce e tenebre, tra saggezza e ignoranza.
    Infine, le foglie dell’Yggdrasill vengono brucate da quattro cervi.
    Yggdrasill è, allo stesso tempo, albero della scienza, del destino e asse del mondo, è l'energia instancabile della vita, eternamente assalito, sopravviverà al ragnarok e sotto le sue fronde troverà riparo la coppia Lif e Lifthrasir, che daranno vita ad una nuova umanità.




    * : Per tutti coloro che naturalmente leggeranno undici descrizioni ricordo che Yggdrasill è l' "albero" che unisce i mondi (quindi non è uno dei nove regni) e che Utgardhr è il "confine" dei regni.





    La descrizione è puramente informativa.
    Per qualsiasi curiosità, puntualizzazione o domanda vi invitiamo ad aprire un post.








    Saluti,BabadooK


    Edited by Enkidu. - 10/1/2016, 14:01
  9. .
    Il mio povero anubi =)
  10. .
    Il topic è nella sezione corretta e il contenuto è eccellente...
    Complimenti =)
  11. .

    I DEMONI DELL'ARS GOETIA




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    Piccola guida ai demoni dell'Ars Goetia, le descrizioni sono solo a fine informativo, per informazioni più dettagliate e/o richieste vi invitiamo ad aprire un Post.










    01. BAEL


    Sigillo
    Bael



    E' un re, insegna ogni genere di conoscenza, e il suo stato si trova ad Oriente. Si manifesta con tre teste: una di uomo, una di rospo e una di gatto. Ha una voce roca e conosce l'arte di rendersi invisibili che se costretto può insegnare a chi lo evoca.



    02. AGARES


    Sigillo
    Agares



    E' un duca, lo si evoca rivolti ad est poiché comanda le legioni orientali; richiama chi è fuggito e impedisce le fughe, insegna qualsiasi tipo di lingua.



    03. VASSAGO


    Sigillo
    Vassago


    E' un potente principe degli Inferi che dirige più di ventisei legioni infernali. E uno spirito di conoscenza che aiuta a rivelare le cose passate e future, ma rende le persone ipocrite, ingrate e spergiure.



    04. SAMIGINA


    Sigillo
    Samigina


    E' un Marchese, libera e purifica chi lo evoca dalle forme non nobili e di disturbo.


    05. MARBAS


    Sigillo
    Marbas


    Marbas è un Presidente, un Demone Diurno ; può guarire o causare malattie. Risponde alle domande sulle cose che sono state rubate e dà grande saggezza e conoscenza.
    Insegna meccanica e dà conoscenza delle cose nascoste o segrete. Può fare si che qualcuno cambi forma.


    06. VALEFOR


    Sigillo
    Valefor


    E' un duca, rivela tutto ciò che è ignoto a chi lo evoca, suo potere è quello di curare qualsiasi malattia.


    07. AMON


    Sigillo
    Amon


    E' un marchese, riconcilia i nemici e causa l'amore, predice il futuro.



    08. BARBATOS


    Sigillo
    Barbatos


    E' conosciuto come duca e come conte, può riunire la gente in amicizia, conosce i tesori occultati e rivela il futuro.


    09. PAIMON


    Sigillo
    Paimon


    E' un re, fa acquistare onori e dominio sugli uomini, conosce le arti e le scienze, fornisce al mago gli spiriti familiari.


    10. BUER


    Sigillo
    Buer


    E' un presidente, conosce le virtù delle erbe medicinali, la filosofia, la logica, può concedere felicità e salute.


    11. GUSION


    Sigillo
    Gusion


    E' un duca, fornisce onori e posizioni di comando, rivela il futuro e muta l'odio dei nemici in amore.


    12. SITRI


    Sigillo
    Sitri


    E' un principe, causa l'amore fra uomo e donna, fa nascere la lussuria.


    13. BELETH


    Sigillo
    Beleth


    Anche: Bileth
    E' un re, ha la facoltà di riunire le persone in amore


    14. LERAJE


    Sigillo
    Leraje


    E' un marchese, combatte in favore del mago, distrugge i nemici.


    15. ELIGOS


    Sigillo
    Eligos


    E' un duca, ha il potere di causare le guerre e quello di creare amore fra due persone


    16. ZEPAR


    Sigillo
    Zepar


    E' un duca, causa l'amore fra i due sessi, muta l'aspetto degli uomini, rivela il futuro.


    17. BOTIS


    Sigillo
    Botis


    E' conosciuto sia come presidente e come conte, favorisce la riconciliazione e risponde a domande sul futuro.


    18. BATHIN


    Sigillo
    Bathin


    E' un duca, conosce e insegna al mago le virtù delle pietre preziose e delle erbe magiche.


    19. SALLOS


    Sigillo
    Sallos


    E' un duca, sua facoltà è quella di causare l'amore fra persone di sessi opposti.


    20. PURSON


    Sigillo
    Purson


    E' un re, conosce le locazioni dei tesori, rivela il futuro e fornisce gli spiriti familiari.


    21. MARAX


    Sigillo
    Morax


    E' conosciuto sia come conte che come presidente, conosce l'astrologia e le virtù delle erbe e delle pietre.


    22. IPOS


    Sigillo
    Ipos


    E' un conte ma è conosciuto anche come principe, fornisce al mago spirito e coraggio, rivela il futuro.


    23. AIM


    Sigillo
    Aim


    E' un presidente, conosce la scienza e l'astrologia.


    24. NABERIUS


    Sigillo
    Naberius


    E' un marchese, ha il potere di far restituire onori al mago che ne è stato privato, conosce la virtù della logica.


    25. GLASYA-LABOLAS


    Sigillo
    Glasya


    E' un presidente, sotto il suo dominio sono tutte le scienze, rivela il futuro, conosce le arti relative ai delitti.


    26. BUNE


    Sigillo
    Bune


    E' un duca, concede saggezza, ricchezza e possedimenti.


    27. RONOVE


    Sigillo
    Ronove


    E' un conte ma è conosciuto anche come marchese, conosce le lingue, rende amici i nemici.


    28. BERITH


    Sigillo
    Berith


    E' un duca, aiuta il mago ad ottenere gioie ed onori, tra le sue facoltà vi è quella di mutare i metalli in oro.


    29. ASTHAROT


    Sigillo
    Astaroth


    E' un un conte, ha la facoltà di insegnare al mago ogni segreto sulle arti e sulle scienze, rivela i luoghi dei tesori nascosti.Granduca e tesoriere dell'inferno. E' molto incline a parlare della CREAZIONE, gli errori e conosce tutta la storia.


    30. FORNEUS


    Sigillo
    Forneus


    E' un conte, conosce le arti e le lingue, lega in amore qualsiasi nemico.


    31. FORAS


    Sigillo
    Foras


    E' un presidente, ha il potere di far restituire le proprietà perdute, conosce le arti e le virtù delle piante legate alla magia, conosce le locazioni dei tesori nascosti.


    32. ASMODAY


    Sigillo
    Asmoday


    Anche: Asmodeo, Sidonay
    E' uno dei diciotto re, induce alla lussuria,s emina orrore e caos, conosce la matematica e il segreto dell'invisibilità. In Egitto il popolo lo venera ancora e gli ha dedicato un tempio nel deserto di Ryanneh.


    33. GAAP


    Sigillo
    Gaap


    E' un presidente ma è conosciuto anche come principe, può causare amore e odio fra due persone.


    34. FURFUR


    Sigillo
    Furfur


    E' un conte, favorisce l'amore di coppia e quello coniugale.


    35. MARCHOSIAS


    Sigillo
    Marchosias


    E' un marchese, conosce le arti belliche e fornisce aiuto nelle guerre, rivela il futuro.


    36. STOLAS


    Sigillo
    Stolas


    E' un principe, conosce la virtù delle piante e dei minerali, insegna l'astrologia.


    37. PHENEX


    Sigillo
    Phenex


    E' un marchese, obbedisce ad ogni ordine del mago, sotto il suo influsso sono la poesia e la letteratura, rivela il futuro.


    38. HALPHAS


    Sigillo
    Halphas


    E' un conte, ha il potere di scatenare le guerre, è interamente distruttivo verso i nemici.


    39. MALPHAS


    Sigillo
    Malphas


    E' un presidente, può realizzare qualsiasi desiderio.


    40. RAUM


    Sigillo
    Raum


    E' un conte, provoca l'amore fra due persone e riconcilia i nemici, ruba in favore del mago.


    41. FOCALOR


    Sigillo
    Focalor


    E' un duca, ha il potere di causare la distruzione dei nemici per annegamento, ha il potere sui mari.


    42. VEPAR


    Sigillo
    Vepar


    E' un duca, ha il potere sul mare e causa la morte per annegamento.


    43. SABNOCK


    Sigillo
    Sabnock


    E' un marchese, conosce le arti belliche, fornisce aiuti nelle guerre e nelle arti militari, distrugge i nemici di chi lo evoca.


    44. SHAX


    Sigillo
    Shax


    E' un marchese, ruba denaro in favore del mago, combatte i nemici rendendoli sordi e cechi.


    45. VINE


    Sigillo
    Vine


    E' un marchese, conosce tutti i segreti e li rivela al mago, insegna le arti belliche ed appoggia i suoi favori in battaglie e guerre.


    46. BIFRONS


    Sigillo
    Bifrons


    E' un conte, sotto il suo dominio sono la matematica, l'astrologia e le virtù delle pietre e delle erbe magiche.


    47. UVAL


    Sigillo
    Vual


    E' un duca, fa acquistare amicizie ed onori, rivela il futuro.


    48. HAAGENTI


    Sigillo
    Haagenti


    E' un presidente, conosce l'arte di tramutare i metalli in oro.


    49. CROCELL


    Sigillo
    Crocell


    E' un duca, conosce le scienze e la matematica.


    50. FURCAS


    Sigillo
    Furcas


    E' un duca, sotto il suo dominio sono la filosofia e le scienze.


    51. BALAM


    Sigillo
    Balam


    Anche: Balaam
    E' un re, conosce presente, passato e futuro, il segreto dell'invisibilità.


    52. ALLOCES


    Sigillo
    Alloces


    E' un duca, risponde a domande inerenti l'astronomia, predice il futuro.


    53. CAMIO


    Sigillo
    Camio


    E' un presidente, rivela il futuro e conosce il linguaggio degli animali.


    54. MURMUR


    Sigillo
    Murmur


    E' conosciuto sia come duca che come conte, fa da tramite al mago con le anime dei morti, fornisce onori conosce la filosofia e rivela il futuro.


    55. OROBAS


    Sigillo
    Orobas


    E' un principe, sua facoltà è quella di far riconciliare i nemici, conosce il futuro.


    56. GREMORY


    Sigillo
    Gremory


    E' un duca, fa acquistare al mago l'amore di qualsiasi donna, è l'unico demone che generalmente si presenta in sembianze femminili.


    57. OSE


    Sigillo
    Ose


    E' un presidente, causa allucinazioni e follia, tramuta in qualsiasi cosa l'aspetto dei nemici del mago che lo evoca, conosce tutte le arti e le scienze.


    58. AMY


    Sigillo
    Amy


    E' un duca, ha la facoltà di rispondere a domande su argomenti ignoti, concede l'astuzia.



    59. ORIAX


    Sigillo
    Orias


    E' un marchese, concede onori, tramuta gli uomini e la loro forma se gli viene chiesto, insegna l'astrologia.


    60. VAPULA


    Sigillo
    Vassago


    E' un duca, sotto il suo dominio sono tutte le arti e i misteri.


    61. ZAGAN


    Sigillo
    Zagan


    E' un re e conosce i segreti dell'alchimia.


    62. VOLAC


    Sigillo
    Valac


    E' un presidente, ha il dominio sui rettili, conosce le locazioni dei tesori nascosti.


    63. ANDRAS


    Sigillo
    Andras


    E' un marchese, insegna a combattere i nemici, alimenta le discordie e punisce i nemici.


    64. HAURES


    Sigillo
    Haures


    Haures distingue passato, presente e futuro.


    65. ANDREALPHUS


    Sigillo
    Andrealphus


    E' un marchese, sotto il suo dominio sono la matematica e la geometria.


    66. CIMERJES


    Sigillo
    Cimeis


    E' un marchese, ha il potere di rendere le persone abili in guerra, sotto il suo dominio è la letteratura, rivela i luoghi dei tesori e delle cose perdute.


    67. AMDUSIAS


    Sigillo
    Amdusias


    E' un duca, fornisce al mago spiriti familiari per assisterlo.


    68. BELIAL


    Sigillo
    Belial


    E' un re, procura al mago onori e favori, l'appoggio dei potenti,è una delle energie più forti. E' lo spirito del vizio. E' un demonio bellissimo, pieno di grazia e di dignità. E' però molto cattivo e crudele; il suo nome significa "ribelle e disobbediente".


    69. DECARABIA


    Sigillo
    Decarabia


    E' un marchese, insegna le virtù delle piante e dei minerali, fornisce al mago gli spiriti familiari.


    70. SEERE


    Sigillo
    Seere


    E' un principe, ha il potere di far accadere qualsiasi cosa all'istante.


    71. DANTALION


    Sigillo
    Dantalion


    E' un duca, ha il potere di influenzare la mente delle persone secondo il volere del mago, sotto il suo dominio sono arte e scienza, rivela i segreti nascosti nel profondo degli uomini e delle donne.


    72. ANDROMALIUS


    Sigillo
    Andromalius


    E' conosciuto sia come duca che come conte, aiuta il mago a ritrovare le cose perdute e i tesori nascosti.













    Saluti, BabadooK

    Edited by BabadooK® - 6/1/2016, 06:54
  12. .
    Benvenuto sam
  13. .

    LE DIVINITA' ASSIRO-BABILONESI







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    Ecco a voi una lista delle maggiori divinità Assiro-Babilonesi, è un elenco con descrizioni scarne, mirate solo a dare un informazione di base.
    Per qualsiasi approfondimento potete fare una richiesta aprendo un post nella sezione Divinità.
















    A-a


    dea babilonese, moglie di Shamash, dio del sole.



    ACCÀDICA *


    termine con il quale si indica il ciclo storico dell'area mesopotamica che comprende la dominazione degli Accadi, degli Assiri e dei Babilonesi. La civiltà accadica inizia quindi dalla metà del III millennio con la dinastia di Sargon I, e si conclude con il regno babilonese di Nabucodonosor, sconfitto dai Persiani, nel 539 a.C



    ADAD o HADAD


    Figlio di Anu e dio della pioggia e della tempesta nell'antica Siria, analogo all'Addu babilonese e assiro.



    ADAPA


    uno dei sette saggi della mitologia babilonese. Fu convocato al cospetto del dio Anu, per aver spezzato le ali del vento che l'aveva travolto mentre pescava. Il dio Ea, protettore di Adapa, gli consigliò di rifiutare il pane e l'acqua della morte che Anu gli avrebbe offerto. Ma ciò che Adapa rifiutò furono invece il pane e l'acqua della vita, che Anu gli offrì toccato dalla saggezza dell'uomo. Il mito giustifica la non immortalità degli uomini.



    ANNUNAKI


    Dèi della terra.



    APSU


    Per i babilonesi era l'immenso serbatoio dal quale proveniva tutta l'acqua della terra.



    ARALLU *


    Era il regno dell'oltretomba, immaginato umido e squallido, i morti vi passavano la loro esistenza dopo avere perso le sensazioni vitali della passata vita terrena.



    ASSAKU


    Divinità infernale.



    ASSUR


    Dio supremo degli Assiri. Significa forse il buono, il benigno. Particolarmente invocato da alcune tribù siriane, dalle quali si dipartirono i coloni che penetrati in Mesopotamia fondarono la città di Assur e da essa presero il nome di Assiri. Dio e capo supremo del pantheon assiro, re del cielo e della terra, fu un dio guerriero. Raffigurato alato e saettante, frequentemente con volto barbuto di uomo in mezzo al disco solare alato intento a tirare l'arco, altre volte come aquila. La sua immagine, posta sopra un carro, seguiva gli eserciti combattenti. Sue spose erano le dee Ninlil e Ishtar.



    BAAL


    o Ba'al, (nelle lingue semitiche, padrone, signore) divinità maschile degli antichi popoli semitici (Fenici, Assiri, Babilonesi ecc.). In origine dio supremo dei cieli, costituisce uno dei primi esempi di monoteismo trinitario tipicamente orientale (Baalismo). In seguito venerato con vari attributi come protettore di diverse tribù (seconda persona della trinità mesopotamica [vedi Belo]) e luoghi; con lo stesso nome venivano pure indicate altre divinità particolari: nella Siria Baal Shamain (dio dei cieli), Baal Phegòr (dio del monte Pehor o Phegor), Baal Sidon (dio di Sidone).



    BEL o BELO

    (variante di Baal) nel mito caldeo-assiro è il Signore del Mondo, il "Re dei paesi" e di tutto ciò che vi abita. Nella teogonia babilonese fa parte della triade divina (Anu, Bel, Ea) creatrice dell'Universo. I suoi simboli erano la Tiara e il trono, gli era dedicato il primo mese dell'anno. Si fuse col dio Marduk diventando Bel-Marduk.



    CARRI DEL SOLE E DELLA LUNA *


    Il concetto della Luna e del Sole come carri. Gli antichi immaginavano che questi corpi celesti erano dei carri che volavano nel firmamento. L'idea del carro del sole e della luna si ritrova nella cosmogonia di molti popoli, quali: Egizi, indiani d'America, germanici, Indiani, Israeliti, Greci, Romani ecc. ecc..



    EA


    dio delle acque e della sapienza, (in sumerico, En-ki, signore della terra) una delle divinità della trinità cosmica degli Assiri e dei Babilonesi, protettore di Erida, e padre di Marduk. Venerato da: Assiri, Babilonesi, Elamiti e Ittiti. Era rappresentato come un uomo col corpo di pesce, chiamato anche Oannes.



    ENLIL


    (=signore del comando), per i Sumeri era il dio delle tempeste e loro condottiero nelle guerre. Dio creatore e governatore del cosmo, principale divinità del pantheon mesopotamico. Separò il Cielo (dove fu relegato Anu ), dalla Terra (donata alla dea degli Inferi, Ereshkigal), ponendosi nel mezzo come dominatore. Fu colui che insegnò agli uomini a coltivare la terra e a vivere civilmente. Il centro principale del suo culto era Nippur. Invece, presso i Babilonesi era il dio della terra e padre degli dèi.



    ENUMA ELISH *


    È la cosmogonia babilonese composta da sette canti in versi ritmici. Racconta la nascita degli dèi e le loro lotte.



    ERRA


    babilonese divinità della pestilenza.



    ETANA *


    Eroe babilonese che volendo entrare nel palazzo celeste di Istar cavalcando un'aquila precipita in mare. Storia molto simile a quella di Bellerofonte.



    EZIDA *


    nome del tempio dedicato al dio della scrittura Nabu che sorgeva nella città babilonese di Borsippa (odierna Birs-Nimrud) ed eretto intorno alla metà del III millennio. Ci è pervenuta una ricostruzione che risale al regno di Nabucodonosor II (604-562 a.C.): il tempio è costituito da un basso edificio che si apre su un vasto cortile interno ed è affiancato da una ziqqurat; il complesso è circondato da un muro di cinta.



    GHIBIL


    Dio del fuoco, chiamato anche col nome di Ghirru.



    INCUBO


    Appellativo di Fauno e personificazione dei sogni cattivi e angosciosi, si credeva fossero provocati da contatti anche sessuali con un essere demoniaco.



    IGIGI


    nome delle divinità celesti che, secondo la religione babilonese, abitavano la Terra.



    ISTAR o ISHTAR


    Figlia di Anu e di Atum era la dea più grande degli assiro-babilonesi. Nel mondo semitico c'erano più varianti di questo nome: Athtar in Arabia, Astar in Abissinia, e Ashtart a Canaan e in Israele. Anche il sesso della divinità cambiava: Athtar e Astar erano divinità maschili. Ishtar di Erech (Babilonia) era una dea associata al culto della stella della sera, l'Ishtar degli accadi (anche per i babilonesi) era un dio identificato con la stella del mattino. Dea guerriera dell'amore e della fecondità. Come dea, Ishtar era la Grande Madre; simboleggiava la fertilità ed era la regina del cielo, ma era caratterizzata anche da aspetti distruttivi e considerata, soprattutto dagli assiri, una dea della caccia e della guerra, raffigurata con spada, arco e frecce. La più grande festa religiosa degli assiri era la celebrazione del viaggio di Ishtar agli inferi in cerca dell'amante Tamuz. Le sue sacerdotesse praticavano la prostituzione sacra e durante la sua festa tutte le donne si recavano al tempio anch'esse a praticare la prostituzione sacra. La colomba le era sacra. Per i babilonesi, Ishtar era la divinità madre per eccellenza, era ritratta nuda e con un seno prosperoso o come una madre con un bambino al petto. Le era dedicata una porta monumentale detta: Porta di Ishtar, da cui si accedeva a Babilonia venendo da settentrione; era costituita da due porte successive, con una corte nel mezzo decorata riccamente con smalti e dipinti. Le rovine del monumento risultano ancora oggi imponenti al visitatore, anche se la decorazione è andata completamente perduta.



    LAMASSI o LA MASSU


    Mostri con testa di uomo barbata e corpo di leone o di toro, rappresentano le virtù e gli Assiri li ponevano a guardia delle porte.



    NABU


    Dio delle arti e dei sacerdoti e messaggero degli dèi.



    NAMTAR


    Messaggero della morte.



    NERGAL



    Dio raffigurante l'aspetto brutto del calore solare e di tutte le calamità naturali. Unico dio malefico della teogonia assiro-babilonese. Secondo la leggenda sfidò e vinse la dea dell'oltretomba, diventando, dopo averla sposata, dio degli Inferi. Era considerato anche dio della guerra e delle pestilenze.



    NINURTA


    Era l'araldo degli dèi, figlio di Enlil dio della caccia e della guerra.



    NINA


    Per gli antichi babilonesi, la dea delle acque, delle sorgenti, dei canali. A Lagash aveva un culto speciale per via dei benefici effetti dell'acqua sulla fertilità della terra. Da Nina derivarono i nomi di Nino e della città di Ninive, che divenne il principale centro del culto della dea.



    NUSKU


    Dio del fuoco e della luce e protettore dalle malattie.



    OANNES


    Figura babilonese, metà uomo metà pesce, insegnò all'uomo la scrittura cuneiforme.



    OGMAN


    Eroe della leggenda irlandese che combatte contro i Fomori. Per i Celti era il dio della scrittura e dell'eloquenza.



    PIRAMO
    *


    Piramo e Tisbe erano due giovani follemente innamorati, ma non potevano coronare il loro sogno per via delle famiglie che erano nemiche, così decidono di fuggire. Datosi appuntamento sotto una pianta di gelso, la prima a giungere fu Tisbe che vedendo avvicinare un leone con le fauci insanguinate per avere da poco ucciso una preda, presa da paura scappa via, nella fuga le cade il velo con la quale si copriva la testa, allora la belva sfoga la sua rabbia con quel velo macchiandolo di sangue e quindi perso ogni interesse il leone se ne và. Intanto arriva Piramo che vedendo il velo insanguinato lo riconosce per quello della sua amata e credendo che l'abbia sbranata il leone, disperato impugna la spada e se la conficca nel petto uccidendosi. Tisbe che intanto si era rasserenata va nuovamente all'appuntamento ma trova l'amato Piramo immerso nel sangue che stringe il velo di lei, allora Tisbe si sdraia accanto al giovane e impugnata la spada si uccide anche lei. Il sangue dei due amanti fece fiorire un gelso bianco che da quel giorno produsse more nere in segno di lutto.



    SAMAS


    Dio del sole e della giustizia, padre di Kettu il diritto.



    SIRUSSU


    Animale dal corpo ricoperto di squame dal collo di serpente con criniera pelosa, dalla testa spuntano corna ed in bocca ha una lingua biforcuta e le zampe di felino munite di artigli. Era sacro a Marduk.



    SO


    secondo la Bibbia, re d'Egitto, vissuto forse intorno al 720 a.C.; si tratta probabilmente di un generale egiziano che fronteggiò gli Assiri in Palestina.



    TAMUZ


    Dio assiro-babilonese delle forze generatrici della natura e dio dell'agricoltura. Era anche il dio dell'oltretomba perché ogni anno moriva per poi essere resuscitato a primavera dalla sua sposa Gesthin-anna.



    TASMETUM


    Nell'olimpo babilonese era la sposa di Nabu e l'astrazione divinizzata dell'intelligenza.



    TIAMÂT


    nella mitologia assiro-babilonese, divinità personificante l'oceano primordiale. Nella lotta con il dio Marduk fu uccisa e divisa in due pezzi che servirono per fare il Cielo e la Terra.



    ZIGGURAT *


    Sono le caratteristiche torri a gradini che fiancheggiavano i templi più importanti dei Sumeri e degli Assiro-Babilonesi. Sulla piattaforma in cima alla torre sorgeva un piccolo tempio innalzato al dio al quale era dedicato il tempio ai piedi dello ziggurat.










    * : Le seguenti terminologie non sono prettamente legate alle divinità, sono però termini che possiamo trovare durante i consulti della mitologia sopracitata e quindi ho trovato opportuno metterli .












    Per qualsiasi dubbio, domanda e/o opinione vi invitiamo a commentare sotto il post.







    Saluti, BabadooK

    Edited by Enkidu. - 9/1/2016, 16:37
  14. .
    Fai pure richieste inerenti nelle sezioni appropriate
  15. .
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43 replies since 3/8/2015
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